Une map superbe mais exigeante .
Ugra Media une équipe de développeurs 3rd party nous avait déjà proposé la carte « Normandie 1944 », une carte réussie mais finalement peu adoptée par les simers WWII. Certains lui reprochant le planeset peu adapté et le « douloureux asset pack.
Ugra Media nous propose donc cette fois-ci une carte DCS basée sur un théâtre d’opération actuel : La Syrie
Aparté : le petit coup de gueule de tonton « Ghostrider »
Certaines voix moralisatrices et bien pensantes pourraient argumenter sur le fait que déjà faire de la simulation de combat aérien c’est pas beau car on largue des bombes et qu’on tue des gens (virtuels quand même) et qu’en plus le faire sur une carte d’un conflit actuelle c’est immoral voir affreux, car « la guerre c’est bien du malheur ».
Ce à quoi je leur répondrais que je partage totalement leur avis sur la guerre, mais que dans notre cas à part à notre portefeuille nous ne faisons du mal à personne. On n’a pas encore vu un fanatique voler un F-18 pour aller striker une école ou une rédaction de presse écrite.
Je leur suggèrerais qu’avant de pousser des cris de vierges effarouchées de plutôt aller jeter un œil sur leurs charmants bambins qui en ce moment même sous Fornite font exploser au snip des têtes de newbees par paquets de 10. Et qui sans aucunes morales ou retenues, fanfaronnent avec une petite danse de la victoire sur les cadavres virtuels encore chauds.
Car finalement la guerre virtuelle c’est trop cool, rigolo et jouissif .
De toutes façons camper pour fragger des pauvres newbees ca c’est vraiment dégueulasse … Car perso « J’AIME PAS LES CAMPOUSES » !!!! ;o)
Fin de l’aparté.
Apres quelques semaines de tests intensifs et de parties de cache cache avec le Covid nous vous offrons ici notre sentiment sur cette nouvelle map et pour raccourcir un peu la lecture et le visionnage (vu que les longs articles travaillés et détaillés c’est long à lire et que ca n’intéresse plus personne ) pas de Teasing ou de sous entendus déguisés.
Cette Map Syrie est la meilleure carte disponible sous DCS.
Fin de la review bonne journée à tous, à bientôt sur Checksix ……
Non en fait restez un peu on va développer (sauf si vous passez directement à la vidéo car la lecture et vous …) .
Alors pourquoi aimons nous autant cette map à Checksix?
le contexte politique
ll faut bien se l’avouer dans notre histoire récente cette partie du monde a subi et subi toujours un nombre important de conflits armés : guerre des 6 jours, le conflit libanais, les interventions dans la vallée de la Bekaa et bien sur les conflits imbriqués de ces dernières années : guerre civile, lutte contre l’état islamiste et conflit au nord entre les turcs et les kurdes.
Et il est a craindre que dans cette zone toujours très revendiquée, d’autres conflits puissent naitre dans le futur..
Cela nous offre bien sur à nous simers un cadre riche en reconstitutions stratégiques et opérationnelles et comme je le rappelle plus haut dans mon coup de gueule, il n’est pas ici question de politique, de morale ou de partis pris mais seulement d’un jeu de simulation.
Et c’est dans cette façon d’approcher la situation que cette carte est pour nous un théâtre d’opérations virtuelles idéal, riche en opportunités et en défis de pilotage.
Le contexte géographique
Des régions de Turquie et de Jordanie sont également incluses. Les grandes villes comme Damas, Tripoli (Liban), Lattaquié, Tartous, Homs, Alep, Hama, Palmyre, Haïfa, Acre, Beyrouth et Incirlik/Adana sont modélisées en détail avec des centaines de points de repère uniques. La géographie est variée avec un littoral occidental tempéré, des montagnes et un paysage désertique aride à l’est du relief.
Ca c’est la description du site d’ED, pour le moment l’île de Chypre n’est pas incluse, mais sera ajoutée prochainement lors de prochains updates, de quoi coller encore plus à une situation géostratégique actuelle…
Large de 500 km (Est-Ouest) sur 600 km (Nord-Sud) la carte s’étend du nord au sud à un bout de Turquie (ville de Adana) jusqu’ au nord de la Jordanie et d Israël. Et donc prochainement de Chypre à l’Ouest aux faubourgs de Rakka pour la bordure Est.
De quoi effectuer par exemple de vrais longs « deepstrike » ou CAS éloignés depuis un PA sur des objectifs lointains.
Pour avoir organiser ce genre de vols (virtuels) de plus de 2h30 sur une situation militaires actuelle, la planification de la navigation, de la gestion du pétrole (déroutement et ravitaillement) , du poids de l’armement et des menaces SAM prend ici tout son sens. Il n’est pas rare de devoir finalement se dérouter sur une base amie (Turquie ou Jordanie) en « serrant les fesses pour que ca passe niveau pétrole »… Et cela nous le devons à la profondeur de ce théâtre d’opérations.
La modélisation : « et en plus c’est beau ! »
Le relief, mesh 3D
Le travail effectué sur la précision du mesh 3D est juste la plus poussée que nous ayons vu sur DCS, le relief étant de par sa nature irrégulier et érodé par érosion (sauf si vous habitez sur un lac salé).
Ugra Media a parfaitement utilisé les nouvelles possibilités offertes par les évolution du moteur de DCS pour coller à cette réalité. En volant dans les reliefs de cette carte rares sont les endroits qui nous ont paru incohérents ou taillés à la hache. On se souvient tous de certaines montagnes pyramidales surgissant brusquement d’une plaine rectiligne.
Je ne vous promets pas que toutes les montagnes ou collines seront parfaites mais ces incohérences sont beaucoup plus rares ou réservées à des zones moins « privilégiées » en bordure de carte.
En vol TBA vous devrez surveiller en permanence votre altitude car les petites collines, dos d’ânes ou ravines seront votre quotidien.
Le relief vous paraitra naturel et cohérent.
Commencez votre vol en début ou fin de journée et vous verrez les zones d’ombres se découper sur les reliefs plongeant votre cockpit dans la clarté ou l’obscurité relative. (Cela se voit que j ai adoré ca ?? :-D)
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Les textures
Pour ne rien gâcher les textures et l’intelligence de leurs placements sont poussées à un niveau de qualité extrême (et je me retiens dans mes qualificatifs). Les textures ne sont pas juste la pour dessiner des trucs le sol mais elles viennent souvent renforcer l’impression de relief du mesh 3D. Par exemple une texture affichant différentes couches de sable ou de terre semblant glisser vers le bas de la colline ou de la dune. Effets très réussi !!
Autre avancée, la végétation et la modélisation des espaces « verts ou agricoles ». On assite avec cette map à une multiplications des essences d’arbres, de végétation, des tailles de bosquets, des différentes typologies de cultures.
Vous connaissez la méthode « russe » de mettre les arbres dans un canon scié et de tirer au hasard sur l’endroit à texturer ? Et bien ce n’est pas le genre de la maison Ugra : fini le même arbre « générique » copier/coller sur l intégralité de la colline ou des forêts.
Fini également la disposition anarchique des forets et de la végétation. Leurs placements sont logiques, fonctionnels, rationnels pour résumer : cohérents avec le contexte (villes, villages, hameau perdu dans la forêt etc.) !
Lors du survol de cette map rien ne parait placé au hasard, rien de choquant ne vous saute au yeux. Bon presque rien je n’ai pas tourné fanboy et nul n’est parfait.
La carte regroupe un large éventail de zones géographiques, de climats, de reliefs différents.
Comme vous pourrez le voir dans les nombreuses captures et la vidéo ci-dessous nous pouvons en un seul vol alterner entre une zone côtière verdoyante, des plaines, des reliefs zone et des zones désertiques. Elles sont ici toutes sont bien modélisées avec leurs textures adaptées.
De l’environnement sablonneux et rocailleux du désert aux rivages côtiers couvert de forets l’impression globale est très bonne, mais il faut l’avouer certaines zones éloignées ne bénéficient pas du même traitement que les zones côtières ou fortement urbanisées.
Il faut également mettre en avant le superbe boulot fait sur les textures et le traitement des zones côtières et des lacs. Le travail sur l’eau est simplement bluffant. Les textures des fonds sablonneux ou plus rocailleux, la transparence de l’eau donnent vraiment l’impression de profondeur.
A condition de bien pousser le curseur qui va bien dans le panneau de configuration.
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Les objets 3D
Il faut se l’avouer et ce n’est pas trop le style de la maison d’envoyer des fleurs comme cela tout au long d’un test, le problème c’est que ca n’est pas fini.
Pour faire simple, la modélisation des infrastructures et de zones urbaines atteint ici un niveau encore jamais atteint dans DCS, même par la carte Persian Golf.
Comme vous le verrez dans la vidéo (plus bas) les grandes zones urbaines et les principales métropoles sont modélisées avec un soin et une diversité de bâtiments qui laissent admiratif.
On ne remarque plus les bâtiments, usines, immeubles génériques (car il en y en a bien sur) mais comme pour la végétation leur nombre semble avoir explosé.
On peut parfois sur certaines métropoles reconnaitre certains quartiers ou monuments.
Car Ugra Media a fait très fort dans la modélisation de certains lieux remarquables comme des monuments, ruines, fortification, lieux historiques et politiques voire même religieux.
On se prend même à foncer sur Wikipedia ou google earth afin de se renseigner sur « le bâtiment étrange et moderne » situé sur les hauteurs de Beyrouth.
Même combat pour les installations aéronautiques, que cela soit les terrains d’aviation comme la superbe base Turque d’Incirlik, le petit terrain de campagne de Hel Ajar (au sud de Tripoli, à visiter) ou l’aéroport international de Beyrouth tous sont superbement modélisés et « fondus » dans l’environnement ou les agglomérations proches.
les bâtiments aéroportuaires semblent moins génériques, plus nombreux et mieux placés, il y a plus d’objets, de détails d’infrastructures (caisses, échelles, lampadaires etc ..) qui habillent par défaut ces terrains.
Et comme le boulot est bien fait, les pistes et les villes tirent aussi parti du travail sur le mesh 3D. Les pistes, les taxiway (chemins de roulement), les avenues, les routes et chemins subissent comme dans la vraie vie les contraintes du terrain.
Elles ne sont plus de simples bandes de béton ou goudron « plates et sans saveur » mais peuvent être en pentes douces ou abruptes ou même en cuvette.
Il peut arriver de s’aligner sur une piste sans en voir le seuil de piste opposé.
« ndlr c6 : d’où l importance de l’ATC ou des comm radio en vol multi. »
Mais il faut encore une fois être honnête, ce traitement n’est pas uniforme sur toute la carte. Toutes les villes et villages ne bénéficient pas du même luxe de modélisation et de détails que les grosses agglomérations comme Damas, Beyrouth ou Palmyre. Sur une carte aussi vaste il est bien sur impossible de ne pas faire l’impasse sur quelques villages ou certains détails propres a chaque agglomération.
Mais cela reste un gros cran au dessus de ce que avons rencontré sur les autres cartes !
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Rajoutez à cela un décollage aux aurores avec un superbe balisage de piste et vous aurez plein les yeux…Et vous comprendrez pourquoi on adore cette carte !
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La preuve par le LIVE
Passons donc au moment que vous attendez tous (sauf pour ceux qui ne lisent pas les tests mais regardent juste les vidéos)!
Nous avons tenté un mixte entre une vidéo de test déclarative et un vol en live parfois trop passionné, à vous de juger
Ps : Merci à Icemaker, Ricaym, Vox , Bismuth et les autres pilotes des nombreux vols test 😉
Configuration matérielle : la VR déguste
Pour pouvoir profiter de cette super carte il va vous falloir une machine à jour.
La carte Persique nous avait déjà alerté sur la boulimie de mémoire du « nouveau » moteur de DCS et bien c’est confirmé. Cette carte nécessite plus de 16 go pour être à l’aise et une carte vidéo »moderne » pour encaisser la VR.
Par chance 2 des testeurs avaient la même configuration :
Ryzen 3700X
32 Go
SSD NVME
Gtx 1080 Ti 11 go
le premier un volant sur écran 2D en 2560 * 1080 l’autre sur un HP Reverb
Coté ram
Dans tous les cas l’utilisation totale de la mémoire occupée était supérieure à 17 Go, elle est même montée à plus de 22 Go lors de grosses missions en multi.
Durant un test cet été sur la carte Channel (une carte qui utilise la même version du moteur) un testeur n’ayant que 16 go et une machine modeste a rencontré durant tout le vol des lags et des freeze de chargement de textures. Il est bien sur possible de baisser les curseurs mais la direction est clairement indiquée ….
Coté FPS
En 2D aucuns problèmes entre 120 et 65 fps en croisière et 45 fps mini au dessus des plus grosses agglomérations, avec les effets presque au maximum.
En VR pas la même histoire, des fps presque divisés par 2 par rapport à une autre carte DCS en VR, les fps s’effondrant jusqu’à 25 fps au dessus de grosses agglomérations… voir même 5 FPS au sol sur la base d’Incirlik lors de la mise en route. Dur …!
Il est claire que soit cette carte n’est pas encore optimisée VR soit il va falloir changer de matos…
Coté ram GPU (carte vidéo)
De plus l’utilisation de la Ram GPU était dans les 2 cas presque au maximum : 10.8 Go (sur 11 disponibles) et certains utilisateurs de cartes n’ayant « que 6 Go » de ram vidéos ont rencontré des pertes de perfos importantes par rapport à d’habitude. Un début de réponse est apporté par ED qui a identifié une occupation « anormalement élevée » de ram vidéo, le »sweet spot » étant identifié à 6,8 go de mémoire Gpu pour voler dans des conditions « correctes ».
Ugra Média regarde de ce coté la, en attendant on peut limiter les dégâts en réduisant le rayon de pré chargement dans les options graphiques.
TOT
10/10/2020 at 10:15Superbe carte.
Merci pour l article ! 😉
Et le mot de la fin : Wazaaaaaaaaaaaa
Pondichery
22/10/2020 at 16:19Merci pour l’article et la video, et sympa d’avoir fait avion et helico !
Thomas Kobus
31/01/2021 at 09:00Bonjour savez-vous quand elle sera disponible ?
Merci.
Contact.creak@gmail.com
foutel stephane
26/10/2020 at 17:26merci pour l’article qui permet de me comprendre les avantages de cette carte