DCS : Black Shark

 

DCS : Black Shark, la genèse

Longtemps attendu comme un add-on pour la série Lock-On, tel que l’était Flamming Cliffs, Black Shark a finalement été transformé en un produit complet (ou justement incomplet car épuré de tous les avions présents dans Lock-On) par Eagle Dynamics (ED) afin de prendre leur indépendance par rapport à Ubisoft.

Pour rappel, Ubisoft est propriétaire de la licence Lock-On et donc des avions développés sous cette licence (hors Flamming Cliffs qui, lui, a été développé indépendamment). ED voulant rompre avec Ubisoft a pris la décision (durant le développement de BS) de laisser derrière eux la licence Lock-On se libérant ainsi des accords économiques. Cela leur a également donné l’occasion de partir sur une nouvelle philosophie : repartir de zéro au niveau des appareils pilotables afin de ne plus proposer que des appareils modélisés jusque dans leurs moindres systèmes.

Bien que justifiable, cette décision n’a été annoncée à la communauté que très tard. Cette dernière a donc longtemps cru que Black Shark serait un « simple » addon et personne ne s’est soucié du peu d’évolutions annoncées en dehors de la modélisation du Ka-50.

Le passé a prouvé au regard des coûts et des délais de développement qu’un simulateur hardcore n’avait de rentabilité qu’à travers une période d’exploitation longue, longévité obtenue en modifiant et améliorant sans cesse le produit via moult patchs et add-ons payants. ED a donc fait le choix logique, dès le début de ce nouveau projet, de créer une nouvelle série de produits, chacun apportant un nouvel appareil pilotable, le tout articulé autour d’une base unique : DCS – Digital Combat Simulator. Le moteur de DCS (qui regroupe les moteurs graphique et réseau ainsi que les divers outils tels que l’éditeur de niveau) sera en principe mis à jour de produit en produit et il devrait être possible de mettre à jour gratuitement les produits précédents afin d’assurer entre autres la compatibilité multi-joueurs.

Black Shark est donc le premier opus d’une série d’add-ons prévus dans le cadre du projet DCS : Digital Combat Simulator. Le rythme de sortie annoncé par Eagle Dynamics serait d’un nouvel appareil tous les 9 à 12 mois. Si le prochain add-on, apportant le A-10C, a des chances de pouvoir sortir à temps, grâce à l’adaptation d’un simulateur déjà créé pour l’armée américaine, nous sommes curieux de voir s’ils arriveront à tenir un tel rythme, surtout avec la règle des « two more weeks » bien connues des amateurs de simulation de vol.

Sortie : ED cherche master en marketing

Comme vous ne le savez peut-être pas BS a connu une première sortie complètement manquée.
ED a choisi ou s’est vu imposer une sortie dès octobre, sur le marché russe exclusivement. Sortie en premier en version online puis quelques semaines après en version boîte, uniquement en langue russe, et pour les autres rien nada .Cette façon de faire a fait hurler de colère les simmers du monde entier, frustrés de ne pouvoir, eux aussi, avoir accès au soft après trois ans d’attente!

Devant l’inertie et le mauvais choix d’ED, ce qui devait arriver est arrivé (très vite en fait): une version crackée s’est répandu comme une traînée de poudre sur le net, sur les P2P et les newsgroups. Les forums occidentaux ont aussitôt commencé à se remplir de posts de simmers qui, du fait des limitations de la sortie russe, n’avaient pas réussi à avoir une version de BS, ce qui a engendré une vague de bans sur le forum de DCS.

Quand on connaît le marché de niche qu’est un simulateur hardcore, rater le lancement et perdre le cœur de cible n’est pas une bonne idée.

Sous la pression et sous menace de perdre une grosse quantité de vente ED s’est décidé à sortir une version anglaise online mais un mois était déjà perdu..
L’annonce de la disponibilité de la version boite européenne vers mars (finalement disponible début avril) a fini de donner une impression de flou et de maladresse sur cette sortie que tout le monde attendait depuis plus de 3 ans.

Votre future monture : le KA-50

Pour lancer cette nouvelle série, ED, d’origine russe, a choisi le Ka-50, un hélicoptère d’attaque monoplace. Pour la petite histoire le projet du Ka-50 est maintenant abandonné faute de clients et une petite trentaine de KA-50 seulement ont été construits!
Mais ce relatif échec commercial aura certainement permis à ED d’avoir accès plus facilement à des données très précises, voire directement aux manuels techniques du Ka-50. Nous reviendrons sur cette documentation lorsque nous parlerons du manuel. En effet, ce dernier semble être fortement basé sur celle-ci.

Le choix de cet appareil peut sembler étrange car il est d’emploi assez limité et ne possède pas un panel d’armement très varié. De plus, son quasi-anonymat sur le marché anglo-saxon ne lui permet pas de bénéficier de l’aura d’un appareil occidental.

Mais la nationalité de l’appareil, l’accès aux données techniques et certainement aussi la relative obsolescence de l’avionique (pas de systèmes glass cockpit ou radar à modéliser) ont certainement fait pencher la balance en faveur du requin noir. Cela a l’avantage également d’éviter à ED trop de nouveaux développements par rapport à ce qui existe déjà sous Lock-On FC.

Un choix qui n’était pas choquant en tant qu’add-on mais qui se révèle léger voire risqué en tant que stand-alone.

Description et rôle du Ka-50

Comme déjà évoqué plus haut, le Ka-50 est un hélicoptère dont la courte existence (son premier vol date tout de même de 1982) a été plutôt mouvementée. Alors que la Russie voulait trouver un successeur au Mi-24 Hind vieillissant, le Ka-50 Black Shark a été conçu et mis en compétition avec le Mi-28 Havok. Le Ka-50 a d’abord été choisi comme remplaçant « officiel » avant de voir le programme arrêté par manque de fond. Lors de la reprise du programme de remplacement des Hind, le Havok fut choisi et le Ka-50 fut relégué au rôle d’hélicoptère des forces spéciales.

Sa conception monoplace, unique dans le monde des hélicoptères d’attaque, vient de l’observation des bureaux de conception Kamov que les situations demandant manœuvres, navigation et mise en œuvre du système d’arme avaient étés rares durant le conflit Afghan auquel avait pris part la Russie. De par ce choix plutôt étrange, le rôle du Ka-50 est confiné à des missions où le risque issu d’opposition aérienne ou de défenses anti-aériennes est réduit au minimum, l’hélicoptère ne possédant ni RWR, ni système d’arme air-air (bien qu’aucun hélicoptère n’ait été créé dans ce but). En effet, le pilote étant seul à bord, la charge de travail est relativement élevée lors de toutes les phases du vol. Assurer une bonne vision de la situation générale des menaces devient alors difficile.

Se rendant compte du handicap découlant de cette situation dans des conflits modernes, Kamov a revu sa copie quant aux doctrines d’utilisation du Black Shark. La reconnaissance, désignation des cibles et gestion de la mission lui sont maintenant retirées et sont à la charge d’une nouvelle variante biplace, plus moderne et mieux équipée de l’appareil, le Ka-52 « Alligator ». Ce dernier sert alors de centre de commandement, sorte de mini AWACS version hélico pour les Ka-50 l’accompagnant, qui n’ont plus alors comme tâche que la destruction de la cible leur étant assignée.

Malheureusement rien de tout ça dans le Black Shark d’Eagle Dynamics, il vous faudra vous débrouiller seul dans votre appareil monoplace avec toute la charge de travail que cela implique.

Au niveau de l’armement, on se retrouve sur cet appareil avec un choix assez limité, soit 4 types de roquettes non guidées, 2 types de missiles air-sol à guidage laser (Vikhr et Kh25ML) asservis à l’écran TV de l’hélico, un pod canon, 2 types de bombes non-guidées et 2 types de sous-munitions à charger dans des containers pour le bombardement. De plus, comme dit plus haut, la désignation des cibles se fait par l’écran TV de l’hélicoptère, et qui dit TV dit utilisation de jour uniquement.

Le simulateur

Ce test a été réalisé sur deux versions de BS, russe et anglaise, achetées et téléchargées sur le site officiel de DCS :http://www.digitalcombatsimulator.com.

La version russe, plus disponible pour les clients non russes, était mise en vente à sa sortie en ligne pour 24.99$ alors que la version anglaise est, elle, vendue à 49.99$, augmentation due certainement à l’adaptation des prix aux niveaux de vie européen et américain.

On ne peut donc pas vous dire grand-chose pour le moment sur le contenu de la boîte, toutefois il est sûr que le manuel ne sera pas fourni en « standard » en version imprimée. Tout comme notre version download, il sera présent sur le DVD du jeu en PDF. Il semblerait toutefois que des démarches soient en cours afin de proposer à l’achat une version papier du manuel en supplément du simulateur.

Comme dit plus haut, l’achat de la version en ligne se fait directement depuis le site officiel, qui vous affichera ensuite votre clé ainsi qu’un lien pour télécharger le simulateur. Vous vous retrouverez, après le download, avec un fichier contenant les données et l’installeur qu’il vous suffira d’exécuter pour installer le logiciel. Une fois installé, à part le simu, seul un répertoire « doc » est présent contenant le manuel de vol, le manuel de l’interface utilisateur, les références clavier ainsi qu’un guide « quickstart » de 56 pages (qui sera en version papier dans la version boîte).

Starforce

Black Shark, dans sa version online tout comme dans les versions DVD européennes, utilise le système de protection très controversé Starforce. L’activation du produit se fera au moment du lancement de votre première mission. La version utilisée ici (et qui sera utilisée également sur la version DVD) est une version 100% en ligne, le DVD n’est donc pas utilisé pour la vérification de l’authenticité du simulateur, ce qui pourra éviter bien des problèmes aux futurs acheteurs (lecteur incompatible, installations de drivers DVD Starforce indésirables, DVD usé n’étant plus reconnu etc.. bref rien de tout cela). Bien que toutes les possibilités n’aient pas été testées, il semblerait qu’une connexion internet n’est pas obligatoire sur la machine où vous installez le simulateur, ce dernier vous donnant un code pour procéder à une activation depuis internet sur une autre machine.

Ce système, basé sur une signature générée à partir de votre configuration matérielle, vous permettra d’effectuer 8 activations et 10 désactivations. Une activation est « consommée » à chaque fois que le logiciel détecte un trop grand changement dans votre configuration matérielle ou système (interviennent dans le calcul de ce changement : l’identifiant de votre système d’exploitation, le nom de votre ordinateur, la quantité de ram, le CPU, le numéro de série de vos disques durs ou le changement d’adresse MAC). Toutefois, si vous prévoyez un tel changement, il est possible d’utiliser une des 10 désactivations disponibles pour ne pas perdre d’activation. A noter également qu’une désinstallation/réinstallation du simu (suite par exemple à une mauvaise manipulation en installant des mods) ne consomme pas d’activation.

Une fois ces activations et désactivations épuisées (17 changements majeurs de configuration, il faut déjà le vouloir. La seule chose à éviter est de l’installer sur tous les PC de la maison et de ses amis, mais c’est un autre débat) pas de panique, un mail explicatif à Eagle Dynamics suffisant à récupérer des activations.

Bref, si l’utilisation de tels DRM (moyens de protections) est toujours regrettable, il faut bien avouer que nous n’avons rencontré aucun problème avec ce système.

L’interface graphique

Première surprise lorsque l’on veut lancer le simulateur, il faut faire le choix entre deux raccourcis, l’un dédié au mode multijoueur et l’autre au vol solo, les deux amenant à une interface graphique différente. Une fois le simulateur lancé, on découvre une interface complètement refaite depuis la série Lock-On, ce qui apporte de nombreux avantages mais aussi des inconvénients comme nous en parlerons par la suite.

L’interface est claire et agréable à utiliser, si ce n’est des temps de chargement un peu longs entre les différents menus. Elle permet permet bien sûr de configurer les options graphiques, les contrôles et périphériques, mais aussi d’accéder aux outils tels que l’éditeur de niveau et de campagne, de rejouer les tracks et bien sûr de lancer les missions et campagnes. Une encyclopédie est également disponible pour tous les appareils, objets et armements présents dans le simu.

Comme dit précédemment, l’interface graphique est totalement nouvelle, tellement nouvelle qu’ils n’ont pas voulu perdre de temps à intégrer le moteur 3D de Lock-On directement à celle-ci. Cette séparation a pour conséquence, entre autres, l’absence de visualisation du terrain réel dans l’éditeur de niveau ou encore la nécessité de subir quelques retours au bureau lors du lancement d’une mission (le programme gérant l’interface affiche l’écran de chargement puis se ferme, puis celui gérant la simulation s’ouvre puis charge à nouveau avant d’arriver dans le cockpit).

Le moteur 3D :

Il n’échappera à personne que ED a repris et a à peine retouché le vieux moteur 3D de Lock On, ce qui est une bonne et mauvaise nouvelle.
Bonne nouvelle car certaines des possibilités de ce moteur sont superbes : très bon rendu du vol de nuit, restitutions des conditions météo, brume et modèles 3D pouvant être très poussés.
Mauvaise car le moteur ne profite pas de nos machines modernes et des nouvelles possibilités apportées par les cartes graphiques récentes pouvant alléger la charge de travail du CPU.

Mais ce n’est pas que le moteur qui est en faute. Alors que la modélisation du cockpit et de certains objets 3D atteint des sommets, d’autres nous ramènent
5 ans en arrière, et certaines portions de la carte ressemblent aux pyramides d’Egypte. Ceci laisse un arrière gout de « pas fini » et de manque d’homogénéité.

Au final, graphiquement, BS ne casse pas des briques. Il est joli sans être superbe et on garde toujours ce côté froid et vide propre à son vieux moteur.

Il est vrai que le graphisme n’est pas la priorité pour un simulateur hardcore mais nous sommes quand même en 2009. ED nous promet bien une mise à jour de ce moteur lors de la sortie d’un prochain volet de la série DCS, mais pour le moment on reste sur notre faim.

Certains se frottent les mains à la lecture de mes dernières phrases, pensant que BS va tourner de façon super fluide sur des machines modestes. Et bien oui mais non!!!
Car, par manque d’optimisations ou pour cause d’excès d’optimisme quant à la charge apportée par l’introduction de ces nouveaux modèles 3D, le moteur de BS est souvent poussé dans ses derniers retranchements. En vol libre solo, tout se passe pas trop mal à condition de faire quelques concessions au niveau réglages, mais lorsque l’on passe à des conditions de combat comme une mission chargée ou un vol en patrouille et qu’il faut afficher des tonnes d’objets 3D ultra détaillés ainsi que vos 3 ailiers en formation et prendre en charges de nombreux IA, on assiste à une chute (voire un effondrement ) très nette des FPS.

Le moteur n’arrivant pas à tout faire et de par son architecture âgée, il ne peut se reposer comme il le devrait sur nos monstrueuses carte graphiques conçues pour cela. Le CPU « mange gros chaud» !

Petit aparté :
Nous avons tous bavé devant les vidéos sorties durant le développement, il fallait bien alors alimenter l’envie du futur consommateur. Vidéos où l’on pouvait voir de superbes textures, des parkings ultra-détaillés, une herbe qui donnait l’impression de bouger et là … RIEN …
Ces textures sont l’œuvre d’un groupe de bénévoles très talentueux, déjà auteurs de nombreux packs d’améliorations sous FC (et même BS depuis sa sortie russe). Mais un « désaccord » entre ce groupe de bénévoles et ED (encore un) n’a pas rendu possible l’incorporation de ces textures dans la version finale. Je ne doute cependant pas que nous les retrouvions bientôt sur le net si ce n’est pas déjà fait (voir forum C6).

Astuces !! :

Concernant le CPU, BS ne prend pas en charge nativement les multi-cores, mais, avec une petite bidouille valable uniquement sous Vista ou le futur Seven, on peut gagner presque 30 % de fps, ce qui peut redonner un peu de souffle au moteur lors d’un passage un peu chargé.

Il suffit pour cela de repasser sur le bureau windows en cours de partie (l’idéal serait au début du vol, la manipulation ne marchant qu’une fois le simulateur lancé. Souvenez-vous de ce que nous disions à propos de l’interface et du simu en tant que deux programmes séparés, en voici une nouvelle limitation) d’ouvrir le gestionnaire de tâches, de sélectionner le processus de BS et de lui assigner tous les cœurs disponibles (affinités). On repasse ensuite dans le monde 3D où l’on observe une hausse des FPS. Certains outils permettent même d’automatiser cette manipulation. Rendez-vous sur nos forums pour plus d’informations.

Il faut aussi signaler la possibilité offerte de transférer le moniteur du Shkval et de l’Abris sur un deuxième moniteur. Une très bonne idée si sa mise en place n’était pas anti-ergonomique au possible (sous Vista). Il faudra donc mettre les mains dans le cambouis pour profiter de ce gros plus qui se mérite!
Rendez-vous là aussi sur le forum C6 pour plus d’informations

Modélisation 3D

L’appareil : comment rendre beau un requin tout laid

Les modeurs 3D de ED ont apporté un soin extrême à la modélisation du Ka-50. Le moindre élément, phares, prises statiques et partie mobiles sont représentés. Ce souci du détail donne un rendu de toute beauté et on se demande si le summum de la 3D n’est pas ici atteint. A quoi cela servirait-il d’en faire encore plus, à part à faire mourir n’importe quel moteur 3D?

BS Arcade Mode : un moteur de course sur un scooter

ED dans sa grande bonté et aussi pour toucher un public plus large a implémenté un mode de pilotage arcade. C’est un mode que je recommande aux pilotes de moins de 7 ans qui auraient cassé leur Wii !
Sinon aucun intérêt pour les fans de simulation que nous sommes.
Bon; ça c’est fait

Le cockpit : home sweet home

Le cockpit est entièrement en 3D et est cliquable à 99%. On touche ici à une grosse nouveauté par rapport à Lock-On, prouvant la nouvelle orientation prise par l’équipe d’Eagle Dynamics. Il s’agit ici d’une vraie réussite de BS et un des atouts majeurs de ce soft!
L’utilisation d’un Track-IR en mode 6 DOF plonge le pilote virtuel dans une immersion très réaliste et donne l’impression de vraiment habiter ce cockpit
! Couplé à une avionique hyper-pointue (nous verrons cela plus bas) le « bureau » est sans conteste un des plus beaux tous simulateurs confondus.

L’avionique : il voit des switches partout

Pour exploiter tous les systèmes modélisés avec grand soin par ED, il fallait une avionique en béton!! Eh bien, ED a simplement rendu 99% des switches, boutons rotatifs, voyants et cadrans fonctionnels.
« Oui oui madame, presque tous les trucs qui bougent et qui clignotent sont actifs et on peut faire joujou avec la souris car ils sont modélisés en 3D ». J’entends déjà les rieurs fans de F4 et de FS au fond de la salle se taire et pleurer de bonheur!!
Donc nous avons là un cockpit full 3D, pas juste une planche de bord en 3D mais un environnement dans lequel on peut bouger (vive le 6DOF) peuplé d’une avionique sans faille où le moindre bouton et cadran a sa fonction: HSI, pression hydraulique des freins, interrupteurs pour l’éclairage en vol de nuit, les coupe-feux moteur, j’en passe. Pour maîtriser la bête et ses systèmes, il vous faudra passer par plus d’une centaine d’interrupteurs et cadrans manos diverses. Vous devrez donc vous taper le manuel assez indigeste (on en reparle plus bas) pour connaitre la fonction de chacun.

Ceux qui pensent partir en vol les mains dans les poches seront rappelés très vite à l’ordre par la loi de la gravité et celle moins connue de l’herbe dans les narines après un bon gros crash à 5 mètres du parking.

 

 

De par la nature même du cockpit la visualisation des instruments est parfois un peu difficile et il vous faudra constamment zoomer et dézoomer pour bien exploiter les possibilités de cette avionique. Pas de problème me direz-vous «  j’ai l’habitude de Lock-On et F4, ça va passer tout seul, envoyez-moi le clavier, je vais vous montrer ». Et c’est là que l’on se rend compte que la nature ne nous a donné que 2 mains dont une normalement occupée à maintenir l’appareil en vol (bah oui on ne maîtrise pas encore les subtilités du trim et du pilote auto…). « Pas grave je vais zoomer et faire ça à la souris , où il est ce switch de m….e, *clic* ah non c’est pas ça (oh oui vous la rejouerez souvent la fameuse scène des freins de Bill & John), le voilà , je dézoome… j’suis trop fort! Et j’aperçois une superbe cheminée qui remplit tout le viseur… » « Réveille-toi il est temps de mourir (virtuellement bien sur).  »

C’est pour cela qu’il vous faudra maîtriser les aides au vol dont nous avons parlé précédemment car, sans elles (pour ne pas dire sans ailes), ils vous sera très très difficile, pour ne pas dire impossible de mener vos navigations et pire vos missions à bien.

Les systèmes modélisés : les meilleurs add-ons FS n’ont qu’à bien se tenir

Alors là, tenez-vous bien! Le nombre de systèmes modélisés est impressionnant, nous ne les développerons pas tous ici car faire une explication détaillée serait trop long et ferait fuir la majorité d’entre vous 😉 mais ceux qui s’y intéressent trouveront une série de tutoriaux déjà disponibles sur le site!!

A nouveau ED a fixé la barre très haut. Plutôt que de modéliser chaque « état » possible des systèmes de l’hélicoptère et ses conséquences, ils ont tout simplement recréé le fonctionnement de ceux-ci. Activez une pompe à carburant, cela aura un effet sur tout le reste du système. Si la pression d’huile chute à la suite d’une fuite cela aura aussi des répercussion sur le fonctionnement des divers éléments, ceux-ci n’étant alors plus assez lubrifiés.

Voici quelques exemples des systèmes modélisés :

Le carburant : modélisation du circuit, gestion des pompes, prise en compte du poids et de la répartition dans les différents réservoirs dans le modèle de vol, prise en compte des dégâts (fuites…).

La gestion turbines : encore plus poussée que la gestion du carburant, les différents éléments et leurs états influencent la conduite du vol. La procédure de mise en route est ultra-détaillée et une longue procédure est à suivre lorsqu’on part « cold & dark » (tous systèmes éteints et turbines froides). Surchauffe, surcouple, givre, survitesse, problèmes techniques, pannes, l’éventail est très vaste et surtout parfaitement modélisé.

On découvre vraiment la conduite moteur de la bête avec ses limitations et les précautions d’emploi, un domaine habituellement réservé à certains add-on FS de très haut niveau .

Système électrique : Encore un point traité avec minutie, on y retrouve les différentes sources d’alimentation, groupe ou batterie (avec son autonomie), la gestion des coupe-circuits, l’alimentations des différents équipements, les différentes configurations d’éclairage interne et externe ( vol de nuit , JVN, anticol, feux de formation), tout y est!!

Système de navigation : ED a modélisé avec une précision rarement égalée les différents systèmes de navigation, que cela soit la centrale inertielle :PVI-800, la radio-navigation avec l’ADF ARK-22 ou le syteme ABRIS.

La centrale PVI-800 est une centrale de la fin des années 70. Elle est couplée à un module de transmission de données « PVTz-800 off-board targeting data link », qui permet de transmettre des points d’attaque où des positions de cible à ses ailiers, ceci de façon très sommaire voire basique… mais c’est du matériel russe.

On sent vraiment cette centrale fondue dans la plateforme KA-50 car elle peut utiliser les différents capteurs (par exemple le système optique Shkval) de l’appareil pour se recaler en vol. C’est une première, à ma connaissance, et démontre le soin apporté à sa modélisation.

Le plan de vol défini sous l’éditeur de missions est automatiquement repris par la centrale (avec un maximum de 6 waypoints). Les cibles peuvent aussi être mémorisées (10 cibles) afin de trouver des points d’attaque ou de référence visuelle pouvant servir à recaler la centrale par un simple survol! La modification des waypoints peut se faire en vol via le panneau d’insertion des données. On peut ainsi y rentrer les positions de terrains de dégagement ou de FARP (Forward Arming & Refueling Point) en fonction des besoins afin de les retrouver facilement.

La centrale fournit bien sûr ses informations au pilote via le HSI, le HUD et le panneau numérique de la centrale. Elle fournit également les azimuts, distances, ETA , vent calculé et d’autres informations qui peuvent parfois se révéler très utiles pour ne pas dire vitales.

Le pilote automatique peut être bien sûr également asservi à la centrale, en faisant vraiment le cœur du système de navigation : un petit bijou très bien modélisé!

L’ADF ARK-22 : Le goût de l’ADF mais pas la couleur

L’ADF que nous connaissons est un moyen de radio-navigation basé sur des balises au sol , mais la version russe fait mieux et aussi moins bien!

En fait l’ARK-22 permet d’établir un relèvement (une direction en somme) vers le signal radio d’une fréquence sélectionnée, que cela soit d’une radio-balise ou d’une fréquence audio, et c’est là que cela devient sympa: imaginez-vous en multijoueur, en pleine déroute apres un strike manqué (si si, ça va arriver..) ne trouvant plus votre ailier ou votre leader. Il suffira alors de sélectionner la fréquence audio sur votre poste radio R-800L1 et de lui demander de parler dessus (virtuellement, BS ne gérant pas de système de communication interne au simulateur), ou de râler si c’est votre leader, et miracle le HSI vous indiquera la direction à prendre pour le rejoindre. Il agit alors comme les système de goniométrie utilisé dans le contrôle aérien.

Le côté un peu gênant est que nous nous retrouvons limités à 8 fréquences sol et que la seule manière de modifier ces dernières est de passer par l’édition d’un fichier de configuration hors-simu…

Petit coté positif, l’ADF peut être visualisé via le HSI de bord (ce qui est normal) mais aussi via la HSI de l’ABRIS après quelques manipulations trouvées au fond du manuel. Nous reparlerons plus loin de l’ergonomie toute russe du manuel de BS…

ABRIS : ADVANCED MOVING MAP SYSTEM AMMS

Pour simplifier au maximum : l’ABRIS est un système autonome se basant sur les données du Global Navigation Satellite System (GNSS) permettant de visualiser de façon plus claire et confortable les différentes données de navigation du Ka-50!

Pour continuer ma simplification, il s’agit d’un système de « moving map » très complet et plus ou moins indépendant du reste du système de navigation de bord!

Une fois dans le cockpit, on remarque rapidement qu’il s’agit d’un système beaucoup plus récent et moderne qui a dû être rajouté au cours du développement du Ka-50. En effet, ce dernier n’est pas réellement intégré à l’appareil, mais vient plutôt en supplétif ou en renfort aux système de navigation interne.

Il n’est par exemple pas possible de retrouver une modification manuelle de waypoint effectué sur la centrale inertielle directement dans l’ABRIS, les deux entités ne communiquant pas, quel dommage !

Par contre l’ABRIS offre bien des perfectionnements, comme la carte détaillée déroulante, la gestion du plan de vol par branche, et possède également une page OPS qui permet, via un datalink non documenté, de visualiser les cibles et les positions de ses ailiers, de manière plus pratique que sur la centrale car plus visible.
L’exploitation de ce dernier mode demandera sûrement un article complet à lui tout seul, et ce n’est pas dans le cadre de cette review que nous pourront en faire le tour!

En bref l’ABRIS est un peu de modernité dans ce monde rustique qu’est le Ka-50, et mobilise à lui seul une bonne partie du manuel. On devine donc que l’équipe d’ED a eu acces directement au matériel et au manuel du vrai ABRIS. Qui a parlé de copier-coller pour remplir facilement un manuel 😉 ?

Sachez également que les systèmes de pilotage automatique et d’aide au pilotage (qui mériteraient à eux seul un test de 6 pages), la veille électromagnétique et la radio ont bénéficié d’un traitement équivalent aux systèmes déjà parcourus dans ce test!

Les aides au pilotage, vos futures meilleures amies

Les aides dans BlackShark sont nombreuses, cela va d’un système de trims assez déroutant pour ceux qui viennent de FS ou n’importe quel autre simu, à un système d’amortissement d’oscillations pouvant prendre en charge complètement la gestion du vol, l’altitude, le cap…

Dans la réalité, les rares pilotes du Ka-50 ont pour consigne de ne jamais débrancher ces aides, ce qui donne un aperçu de la nécessité de ces dernières.

On sait que les pilotes de simus ont quelques tendances masochistes et aimeraient bien se passer de toute assistance, mais si les vrais pilotes s’en servent alors pourquoi ne le ferions-nous pas?
Mais juste par curiosité essayez lors d’un vol calme de les désactiver, vous verrez que cela devient tout de suite plus sportif et le challenge de poser le KA-50 avec précision sur l’arrière d un croiseur ou d’une frégate devient tout de suite plus stressant,
car le modèle de vol développé par Ed est tout simplement le meilleur FM (Flight model) d’un simulateur d’hélico sur PC.

Le modèle de vol : J’ai mal au cœur !!!

Alors clamer tout fort que le FM de BS est le meilleur jamais fait sur PC, c’est facile à dire mais c’est bien vrai. Nous l’avons ainsi fait tester par un pilote d’hélico professionnel lors du mondial de la simulation 2008, le verdict est sans appel et de l’aveu de ce dernier « c’est très réaliste ! ».
Tout y est : l’inertie de mouvement, les effets de la répartition des masses à bord (kero, armement, dégâts), les effets circulation du flux du rotor, le vent, les paramètres de portance: tout y est très bien rendu jusque dans les moindres détails!

Nous n’avons pas à faire ici à un simple FM d’avion bricolé pour faire croire à un FM d’hélicoptère. Il s’agit ici d’un vrai FM pour hélico calculé dès le début pour gérer les paramètres spécifiques à ce genre d’appareil !
Alors bien sûr, les pilotes de Ka-50 et d’appareils à rotor contrarotatifs étant rares, il n’est pas possible de savoir si le vrai BS se comporte exactement ainsi mais au pilotage c’est un vrai bonheur! Il faut anticiper les glissades, les pertes d’altitude et de vitesse, éviter de descendre comme un dingue pour se cacher derrière un arbre (qui ne nous fera pas bien mal nous le verrons plus tard) pour ne par rentrer dans son propre vortex, perdre alors toute portance et finir dans un gros trou…

On voit bien qu’un énorme travail a eu lieu sur cette partie du développement et on ne peut que tirer son chapeau à ED pour cela!

Le modèle de dégâts est également à l’honneur, car suivant les impacts ou les problèmes que vous rencontrerez, les conséquences, qu’elles soient sur les graphismes (modèles 3D) ou sur le pilotage, seront très différentes et cohérentes.
On ne se contente pas d’exploser, mais on sait pourquoi 🙂

Un système de pannes est également possible dans l’éditeur de missions ! Une chose qui fera le bonheur des écoles de pilotage virtuelles.

Le système d’arme : Souriez, vous êtes filmé


Le Ka-50 possède un armement certes limité, mais au demeurant efficace :

Canon:

2A42 de 30 mm monotube sur le côté droit de l’appareil.
L’arme est dérivée du canon utilisé sur le véhicule de combat d’infanterie BMP-2.
Son débattement commandé hydrauliquement est limité entre -37° et +3,5° en site et -2,5° et +9° en azimut.
Le pilote peut sélectionner le type d’obus (le canon est approvisionné par deux caisses de munitions situées au centre du fuselage : celle à l’avant contient 240 obus perforants, et celle de derrière 230 obus explosifs à fragmentation) et la cadence de tir (cadence basse de 350 c/m et cadence haute de 550-600 c/m, en rafales de 10 ou 20 obus). Les obus ont une vitesse initiale de 980 m/s et une portée de 4000 m.

Portée effective (données réelles)
Blindé léger: 1500 m
Cible aérienne: 3000 m
Terrestre: 2500 m

Nacelle Canon
UPK-23:
Nacelles canon UPK-23 contenant le canon aérien GSh-23 mm de 250 obus
antipersonnel, véhicules légers, …

Missiles:

APU-6 contenant 6 missiles supersoniques antichars/anti-aériens à guidage laser 9A4172 « Vikhr »
Ogive : Charge à impact direct et/ou de proximité de 8 kg
Portée : 8000 m à 10 000 m
Pouvoir de perforation : 800 mm
Vitesse: 600 m/s (Mach 1.8)
L’APU-6 est inclinable de 10° vers le bas maximum.

KH 25 ML:
Guidage laser semi-actif
antichar, structures (jusqu’à 1m de beton armé),cibles maritimes…
Portée 3-10 Km
Vélocité max 870 m/s

Nacelles Roquettes:

B-13L: 5 roquettes S-13 OF (122mm) à fragmentation pour véhicule léger et/ou
semi-blindés
B-8M1 TSM (80mm) Fumigènes
B-8V20A TSM (80mm) Fumigènes
B-8V20A KOM (80mm) véhicules legers et blindés jusqu’à 400 mm de blindage réactif
Vélocité 610 m/s

Bombes et Conteneur à sous-munitions

FAB 250/500: Bombe non guidée polyvalente
infrastructures, ponts, cibles maritimes etc…
KMGU-2*96 AO-2.5 RT: à sous munitions – fragmentations
Concentrations de personnels, véhicules légers, convois…
KMGU-2*96 PTAB-2.5 RT : à sous munition – perforants
Concentrations de blindés de tout types, convois semi-blindés ou lourds…

A appareil complexe, système d’arme et armement complexes. Je ne vous ferai pas l’injure de vous recopier un bout du manuel pour briller.
Le système d’arme du Ka-50 est superbement modélisé. ED a fait du très bon boulot. Il s articule principalement autour du « Shkval », un système d’acquisition optique (une caméra TV pour faire simple).

Il est couplé à un illuminateur laser, à l’ABRIS, à la centrale de navigation, et bien sûr au système de visée tête haute. Il fait vraiment corps avec le Ka-50.
Ses différents mode de tracking automatiques et manuels sont très bien modélisés et demandent une période d’entraînement pour les maîtriser et ainsi se rendre la vie un peu plus facile en situation de combat. Souvenez-vous, nous n’avons que deux mains…

De plus, la symbiose avec le pilote automatique et la centrale permet d’automatiser le transit et l’accrochage d’une cible préalablement briefée, voire également de se diriger sous pilote auto vers une cible désignée soit via un data link, soit via un accrochage optique…

Il est performant mais souffre de défauts propres au design de l’appareil: il est fixe et logé dans le nez de l’appareil, ce qui le restreint à un angle de recherche frontal de + ou – 35 deg, obligeant vraiment à pointer le nez (et à le garder pointé) vers la cible et donc à découvrir le Ka-50.
Mais ces limitations étaient connues et intégrées dans les tactiques russes, qui voyaient plus le Ka-50 en tant que plateforme de tir à la manière d’un tank et pas comme plate-forme mobile rapide et discrète à l’occidentale.
De plus, il n’est pas utilisable de nuit, ce qui limite grandement l’intérêt des vols de combat de nuit!

Le KA-50 possède également un viseur de casque qui permet d’assigner des cibles via un pointage visuel, tout cela couplé au reste du système d’arme. Un viseur de casque à la russe, c’est-à-dire rustique mais parfaitement opérationnel.

 

 

Le manuel : revue technique

On ne peut pas dire que l’énorme manuel fourni avec BS soit mauvais, au contraire, mais il ressemble à un recueil technique plutôt qu’à un manuel didactique. On y trouve bien sûr toutes les informations sur l’avionique, mais pas sur son utilisation, et avec une avionique si bien modélisée on peut être vite perdu, et ce n’est pas le manuel qui va nous aider. « Voilà les données tech, débrouillez-vous »
Certains passages, comme celui de l’ABRIS, nous laissent penser qu’une reprise directe des documentation constructeur est passée dans le coin .
Le manuel n’est ni ergonomique ni pratique. Il contient très peu de tutoriaux et ce n’est pas les missions glaciales du training qui vont vous aider à vous former sur la machine! Bien dommage!
Mais on voit déjà fleurir sur le net de nombreux tutoriaux qui se chargent de combler les manques pédagogiques du pavé technique.
On remerciera également les bénévoles qui ont assuré les traductions et les localisations, ED n’ayant ni l’envie ni les moyens pour faire cela en interne.

Éditeur de mission BS

Pour les habitués des produits d’ED, l’interface de l’éditeur de mission est globalement le même, couleurs mises à part. Les icônes sont également légèrement chamboulées et, par rapport à LO, nous perdons une ligne de menu en haut et un peu plus de fonctionnalités à gauche en colonne.
La grosse nouveauté annoncée de cet éditeur est la possibilité de créer des zones de déclenchement d’actions et des règles pour faire réagir les unités à un évènement.
Ces possibilités sont assez élevées et permettent même de faire jouer des messages écrits ou audio en réaction à un évènement. Cela ravira particulièrement les missionneurs amateurs de missions complexes aux petits oignons.

Autre nouveauté, la possibilité de réaliser des templates de formations de véhicules et personnages à l’arrêt. Il sera ainsi possible de réaliser des scènes qu’il suffira d’enregistrer pour les réutiliser ensuite, même dans d’autres missions, ajoutant ainsi un peu de vie pour peu que l’on prenne du temps à les créer une fois.
Voilà pour les nouveautés par rapport à Lock-on.

A présent passons en revue les plus et moins de l’éditeur. Je commence directement par ce qui fâche: Du fait de la séparation de l’interface et du moteur du jeu en 2 applications séparées, l’éditeur n’est plus capable de nous fournir une carte satellite pourtant si pratique pour placer les unités avec précision.
De plus la carte topographique fournie avec le jeu change elle aussi par rapport à LO, et s’avère même beaucoup moins précise pour justement connaitre le relief de la carte. De plus, quand on connait le temps de chargement pour vérifier que ses unités sont bien au bon endroit dans le jeu, ça a de quoi énerver très très vite.

Pour se balader sur la carte, il faut désormais faire clic gauche de la souris pour bouger la carte, le clic droit servant à sélectionner et placer les unités. A propos de la carte, celle-ci a été agrémentée de nombreuses icônes précisant la fonction soit des objets de la carte du jeu, soit des véhicules aériens, terrestres et navals. Une recherche approfondie a été menée par l’équipe de dev pour adopter les signes et icônes d’une vraie carte d’état-major et ainsi repérer d’un coup d’oeil (averti) les unités présentes sur la carte. En ce qui concerne l’environnement, les routes, rivières, villes et forêts sont représentées mais on a perdu tout ce qui concerne les champs et cultures, haies d’arbres. Pour connaitre leur positionnement il faudra vérifier dans le jeu lui-même (encore).
Des lignes d’altitude ont été placées sur la carte mais uniquement pour faire joli, toutes étant fausses!
Passons maintenant aux unités. Pour les placer il suffit de cliquer sur l’icône correspondant à l’objet que l’on veut ajouter et de cliquer sur un point de la carte. Ensuite vous avez a renseigner les différents paramètres:
– pour les unités aériennes, le nom du groupe, sa mission, le nombre d’unités (jusqu’à 4), et ensuite pour chaque unité du groupe, le nom du pilote, son niveau (ou si l’avion est pilotable ou client, mais seul l’avion leader le sera, les autres seront ses ailiers et seront uniquement en IA), le numéro sur l’avion et son callsign radio.

Ensuite une suite d’icônes nous permettent d’accéder aux sous-menu navigation, munitions et livrées, cibles, résumé et une nouveauté: des possibilités de rajouts de points de références (non testé).Une chose à savoir: si vous n’affectez pas une zone cible à vos unités, celles-ci ne feront rien et appliqueront simplement leur plan de vol! Mais contrairement à LO, les cibles sont désignables par catégorie (avions, hélicos, véhicules etc…) et dans une zone donnée, ce qui simplifie d’une certaine manière leur désignation tout en étant plus précis ou bien au contraire, flou sur leur désignation.
– pour les unités terrestres et navales, leur menu est plus simple et on peut choisir des types différents dans un même convoi. Contrairement aux unités aériennes, le choix des cibles ne se porte par sur une catégorie mais il est par contre possible d’en définir une zone.

Autour de cela, il est toujours possible de paramétrer des pannes de différentes manières (sur un temps réglable avec une probabilité plus ou moins forte que cela se passe) mais toujours applicable en globalité sur tous les appareils pilotés. La météo est toujours paramétrable avec une fonction supplémentaire qui permet d’enregistrer ses paramètres météo pour les réutiliser après dans une autre mission.

Le briefing a lui aussi évolué comportant désormais une description générale et une pour chaque camp ainsi que la possibilité de rajouter des images pour chacun. Actuellement c’est surtout pour faire joli mais ce sera peut être utile dans quelques années lorsque l’on aura deux forces aux capacités égales opposables entre joueurs.

En conclusion, l’éditeur s’avère très puissant et complet mais encore moins ergonomique que celui de Lock-On et, si j’ose dire, que celui de Flanker 2. Ainsi celui qui voudra créer une mission toute simple sans se prendre la tête sera tout a fait insatisfait des résultats dans le jeu et celui plus expérimenté qui voudra créer une mission complexe risque rapidement la crise de nerf pour cause de fonctionnalités perdues à cause d’une ergonomie du logiciel totalement dépassée. Pour moi, faisant partie de la 2e catégorie et ne jurant que par une mission réalisée avec un vrai scénario, cette interface éditeur condamne directement non seulement l’éditeur de mission, mais aussi le jeu. Un véritable gâchis.

Campagnes : manque de dynamisme

On a souvent reproché à Lock-On ses campagnes sans saveur, trop calmes et ennuyeuses, et on espérait une grosse amélioration du côté de BS. Certes, les triggers apportent un plus au niveau des missions en elles-mêmes, par contre du côté du déroulement des campagnes le résultat est très décevant. En guise de système de campagne on se retrouve uniquement avec une successions de missions. N’espérez pas le moindre dynamisme ou conséquence de vos actions sur la mission suivante, tant qu’une mission n’est pas considérée comme « réussie » par le simu il vous sera impossible de passer à la suivante. Cette réussite est évaluée d’après des conditions de victoire prédéfinies (X% des ennemis détruits, telle unité toujours vivante etc..) qui seront parfois pénibles à remplir et surtout qui peuvent être totalement aberrantes suivant le contexte de mission. Une fois votre mission de campagne réussie, le système est assez étrange. En effet, après le débriefing, la seule solution pour poursuivre la campagne est de quitter l’écran de mission pour se retrouver à nouveau à l’écran de sélection de campagne. Mais ne paniquez pas, c’est tout à fait « normal », la prochaine fois que vous sélectionnerez la campagne dont vous avez effectué une mission, vous reprendrez automatiquement à la mission suivante (ou à la dernière mission pour laquelle vous avez échoué)… Bref, on retombe ici sur le problème de l’ergonomie du soft assez « particulière ».

L’éditeur de campagne est par conséquent très simple, il s’agit d’un simple menu vous permettant de choisir les missions, dans quel ordre elles seront jouées, et d’ajouter une description à votre campagne… et c’est tout.

Au niveau des campagnes fournies avec le jeu, elles sont au nombre de 2 (dont une décomposée en plusieurs phases et marquée comme potentiellement incompatible avec Windows Vista pour cause de problème de gestion de mémoire). Leurs concepteurs ont apporté une attention toute particulière à essayer de combler les manques du système de campagne « non dynamique » et l’environnement peu vivant de BS en ajoutant de nombreux enregistrements vocaux (prédéfinis donc) de communications pour simuler un tant soit peu d’interaction entre par exemple la tour et les quelques autres vol en cours ou encore des communications entre ces vols et votre appareil. Si cet ajout est le bienvenu et apporte un plus à l’immersion, on regrettera toutefois l’absence de voix anglaises dans notre version achetée sur le site de DCS (malgré à nouveau un « plus » apporté par les voix en VO du côté immersion) et il faudra se contenter des sous-titres, pas toujours évidents à lire dans le feu de l’action, affichés dans un coin de l’écran (normalement corrigé dans les versions localisées).

IA ou la BlackSharkence d’IA

L’IA est à la mesure de l’éditeur et de ces ancêtres Lock-On et Flanker: difficile à comprendre et très binaire. Très peu d’amélioration donc à attendre de ce côté-là et l’interaction avec ses ailiers est toujours faible.

Quelques routines inconnues jusqu’alors ont fait leur apparition comme des tactiques plus approfondies pour les hélicos d’attaque. Ainsi on n’aura plus à regretter les comportements de l’Apache et autres avançant sur sa cible et balançant ses hellfires les uns après les autres, pas plus de deux en général, avant de se faire shooter par un obus snipé d’un T-80. Si le T-80 est toujours très fort, l’Apache sait maintenant se cacher loin de sa cible.

Enfin, ça, c’est si vous avez configuré correctement la mission dans l’éditeur, sinon peine perdu il passera au-dessus de sa cible sans même la voir (par contre la cible l’aura très certainement vu, elle).

Une autre nouveauté de BS par rapport à ses prédécesseurs: l’IA sait ne sait plus repérer ses cibles au travers des bâtiments, ce qui nous évite désormais des villes totalement en ruine à cause de cibles plantées entre les immeubles.

Enfin la balistique a été largement revue et est désormais gérée très finement, avec des probabilités plus ou moins fortes selon les armes et le niveau des IA de faire mouche ou de voir ses balles ricocher sur le sol (même dans les champs, très fort non?).

Voilà pour les bons cotés, passons à la suite.

L’IA n’aura aucune initiative que vous n’ayez pas correctement configurée dans l’éditeur, même si désormais elle est capable de traiter une zone et non la carte entière. Mais vos ailiers serviront toujours comme plat du jour. Comme à l’habitude virez-les et jouez entre humains, la formation ne sera pas forcément parfaite mais eux serviront autrement qu’en requin grillé (tiens, je viens de piger le titre, mais perso je l’aurais vu un peu moins cuit).

Un peu plus haut, les jets pourront vous traiter des cibles, ils ne tirent pas trop mal mais il faut apprécier les engagements interminables pour cause d’aller-retour entre chaque tir de quelques minutes. Les gars au sol ont le temps de mourir de nombreuses fois.

Tiens, d’ailleurs, en parlant de sol, vous aimez le tir aux pigeons? Eh bien vous serez servi. Par exemple les chars restent insensibles au plomb qui leur tombe du ciel. Ils continuent leurs itinéraires, en évitant quand même les épaves brûlantes de leurs frères criblés de plomb.

Une autre chose qui fait pleurer de rage est la gestion des collisions avec les arbres.. Il n y en a simplement pas, les arbres étant juste là pour le décor : un peu gênant pour ne pas dire honteux pour un simulateur d’hélico d’attaque au sol voué à abuser des caches offertes par la nature! Enfin, si toutefois vous le souhaitez vraiment, il est toujours possible de débloquer cette limitation avec le risque toutefois de se voir exploser à 15m au dessus d’un arbre parce que le polygone supportant l’arbre n’est pas parfaitement collé a la texture mais culmine bien plus haut (et de façon invisible).

Vous l’aurez compris, l’IA est bien loin d’être exempte de défauts, et ceux-ci sont donc encore plus criants quand on se retrouve à jouer avec un seul appareil dans une seule nation, et qu’ainsi le multijoueur ne permettra pas d’en effacer les carences. D’autant qu’en hélico le paysage défile bien moins vite et que l’on a tout le temps d’observer nos cibles ne manœuvrant pas, et ne se camouflant pas pour prendre gentiment, l’un après l’autre tout les Vikhr que l’on aura sous les points d’emport.

Alors bien entendu, on peut compenser ces carences en augmentant le nombre de défenses sol-air, et celles-ci s’avèreront d’autant plus efficaces car beaucoup d’unités ont été rajoutées et sont réellement dangereuses pour un hélico, mais parfois l’impossibilité de s’en occuper avant de se faire dégommer et laisser l’IA avions les traiter peut frustrer encore plus…

Le Multijoueur :

BS reprenant le moteur réseau de Lock-On, il en hérite toutes les qualités. Mais du fait de l’unicité du choix de l’appareil les vols réseau seront plus tournés vers le coop entre humains. Le dog (pour les frustrés de jet) en hélico avec un canon presque fixe n’est pas une chose très plébiscitée par les premiers joueurs MP.
Par contre en coop l’intérêt est relancé par le système de transmission de données. Il permet de mettre en place des tactiques et des répartitions des rôles plus précises et pointues. C’est un domaine qui mérite d’être exploré plus profondément.
En revanche, il faut prendre quelques précautions lors de la création de mission. BS étant très exigeant avec le hardware mettre en route avec 4 de ses coéquipiers sur le parking d’une base animée provoque une chute des FPS. Ceci n’est pas propre au moteur réseau mais pour un framerate confortable pour tout le monde il vaut mieux séparer ou décaler les dispositifs, que cela soit à la mise en route ou sur une zone d’opération chargée.

Gestion des périphériques:

L’interface de mapping joystick de Black Shark est à l’image du soft, un joli remaniement de ce qui existait déjà avec une nouvelle interface graphique, des nouveautés et quelques choix contestables. Même si on a affaire à quelque chose de « réchauffé », il faut reconnaître les progrès réels que cette nouvelle interface comporte.
Elle est à la fois plus claire et ergonomique que celle de LOMAC. Affichée sous la forme d’un tableau, l’ensemble des fonctions affectées aux contrôleurs est directement visible, plus besoin d’aller sélectionner le nom du périphérique de contrôle dans un onglet… c’est bien plus simple maintenant.
En terme de possibilités, on peut sans conteste affirmer que cette interface est de loin la meilleure pour qui n’utilise pas de joystick programmable sophistiqué. On peut aisément créer des combinaisons, mixant touches du clavier et joystick comme par exemple :
hat à gauche : regarder à gauche
alt + hat à gauche = mouvement de la camera IR à gauche

Plutôt pratique quant on a un simple joystick. Le seul revers à ces possibilités, c’est une ergonomie de manipulation qui peut paraître plus lourde les premières minutes d’utilisation.

Le vrai défaut de cette interface tient plus à la façon dont sont énumérées les fonctions assignables.
Plutôt que d’avoir groupé les fonctions par thématique ou logique d’utilisation, on a le droit à une longue énumération de toutes les fonctions du simulateur. Certes, c’est vraiment positif de pouvoir tout assigner, encore faut-il savoir quoi et où chercher. Pour être vraiment a l’aise avec les boutons à affecter au joystick, il faudra avoir déjà bien pratiqué le simulateur pour identifier les fonctions utiles, connaître leur nom (voire leur emplacement dans le cockpit) et enfin la mapper au bouton de son choix.
Reprendre la configuration du vrai stick est un bon début mais pour le reste, pas de secret, il faudra pratiquer pour faire son tri.
Au final on dispose d’une interface puissante, complète, qui demandera un petit peu de temps pour être vraiment exploitée. Pas de révolution, une bonne évolution.

8.8

Summary

8.5 Graphisme / Modélisation 3D
9.2 Système d'armes
8.9 Modèle de vol
8.7 Avionique

Conclusion : du foie gras dans une assiette en plastique

Une chose de sûre, Black Shark offre la meilleure modélisation jamais réalisée sur PC d’un hélico de combat! Que cela soit du côté du domaine de vol que de celui de l’avionique de bord!
Black Shark repousse à un niveau jamais atteint la modélisation de toutes les fonctions et systèmes embarqués!
On dépasse au niveau de la modélisation des systèmes les meilleurs add-ons pour FS et je ne serais pas surpris de voir des fans de FS débarquer sur BS rien que pour cela.

Mais, et il y a un mais, un gros MAIS.
ED semble avoir oublié (ou s’est trouvé coincé à ce sujet) que BS était un simulateur d’hélico de COMBAT et que l’avionique et le FM, si bons soient-ils, ne font pas un bon simulateur de combat à eux seuls!
Pour immerger un joueur il faut créer les conditions d’immersion, que le pilote sente qu’il fait partie d une mission, d’un environnement réaliste qui réagit à ses actions et sur lequel il peut avoir un impact!
Black Shark reprenant l’ensemble du moteur de Lock-On, il en hérite également ses défauts héréditaires, défauts qui sautent aux yeux du fait du seul appareil modélisé!

Que de critiques me direz-vous, BS vaut-il le coup, devons-nous nous précipiter vers les boutiques (virtuelles ou réelles)??
La réponse est « OUI » mais un « OUI réservé ».
Black Shark n’est donc pas le messie que certains attendaient, mais plutôt le début de quelque chose de plus important : DCS. Et comme les temps actuels sont assez avares de bons simulateurs ne boudons pas trop notre plaisir.
BS est un must-have pour tout ceux qui aiment les bons simulateurs d’hélico et un simulateur à avoir pour les fanatiques d’avionique, de FM et de modélisations poussées. On aurait pu espérer mieux pour un stand-alone mais il suffit de le prendre comme un add-on (chose qu’il devait être) et la pilule de ses défauts passe beaucoup mieux.

Espérons que pour ses prochaines réalisations ED pense aussi à l’immersion et pas seulement à la machine…

MAJ : 2016 : Depuis ce test Blackshark 2 a vu le jour  et le Ka-50 a rejoint la liste des modules DCS -World profitant du meilleur environnement que ce dernier nous  offre.

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L’Equipe Checksix 
Merci également aux visiteurs du forum pour leurs screenshots

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