DCS WORLD 2.0 : L’apha et l’omega
Cela fait Presque 3 mois que nous avons entre les mains la version alpha de DCS world 2.0. Il est donc temps pour nous de marquer un point d’étape sur ces développements !
Mais avant de commencer quelques explications sur les types de version pour vous aider à mieux comprendre cette « preview ».
Version alpha désigne une version toujours en cours de développement qui n’est pas encore rentrée dans le cycle beta test avant production. Durant cette phase on ajoute toujours des modules, des fonctionnalités. Les phases des développements informatiques font que les modules sont souvent développés en parallèles et livrés par « lots » successifs c’est le cas ici et cela donne donc à ce stade un produit qui n’est pas complet et encore moins « stabilisé »
En phase Beta la quasi complétude des modules sont présents ou en cours d’intégration et il reste à tester la bonne cohabitation entre ces derniers, effectuer les derniers réglages et effectuer les tests de non régression et peaufiner les fonctionnalités.
Le cycle de développent classique d’un jeux vidéo au « siècle dernier »ressemblait à cela : Développement → alpha interne → beta interne avec parfois association d’un pool limité de joueurs triés sur le volet → livraison d’une version RC (release candidate) finale → commercialisation → patchs correctifs.
Mais depuis quelques années nous assistons à une réduction du circuit voir à une refonte totale du processus de distribution et de commercialisation. Afin de générer plus vite du cash les éditeurs proposent, en échange d’une pré commande (payante bien sur), d’accéder de façon anticipée à des versions encore en développement du produit. Cela commença par des « open beta » (phase beta publique) directement par des accès aux versions Alpha.
Bref nous payons maintenant pour une version qu’on nous promet finalisée le jour (non défini) de la release mais qui nous est livrée en l’état potentiellement remplie de bugs, instable et inachevée.
Et la vous vous dites déjà : « Zut tout cela pour nous dire que World 2.0 est une belle tarte démoulée trop tôt » tout ce temps pour ca …etc. !!!!!
Et bien non !!
Suivez le guide dans DCS World 2.0EDGEDepuis des années (presque une dizaine) Eagle Dynamics nous proposes des produits basés (en gros) sur le même moteur 3D. Cela fait donc presque 4 ans que ED développe en interne son propre moteur « EDGE » (EDGE = Eagle Dynamics Graphic Engine ) et après moultes annonces de sortie et de reports nous avons eu la joie de recevoir pour noël 2015 le petit «EDGE» en version «Alpha ». |
Qui dit nouveau moteur dit nouveau produit et c’est donc logiquement que World devient de World 2.0.
Depuis des années (presque une dizaine) Eagle Dynamics nous proposes des produits basés (en gros) sur le même moteur 3D.
Il l’a bien fait évoluer doucement au grés des améliorations de directX mais après des années de « bricolage » le vieux moteur poussif ne pouvait plus évoluer et répondre aux critères et aux gouts des joueurs modernes.
Au programme des améliorations promises :
- Gestion d’un monde ouvert (free world)
- Support de différentes cartes (sous formes de modules map)
- Amélioration de l’éditeur de missions et de campagnes (toujours semi-dynamiques)
- Moteur réseau amélioré
- Support de DirectX 11
- Ombres dynamiques sur le terrain et les montagnes
- Support du Clipmap
- Nombre supérieur de l’objet
- Résolution supérieure du maillage du terrain
- Modèles d’arbres plus détaillées
- Gestion des textures haute résolution
- Possibilité d’avoir des panneaux de signalisation et des signaux lumineux
- Objets au sol supplémentaires (rochers, cactus, etc)
- IA améliorée
- Large panels d’unités utilisables (attention pas les IA seulement, les autres sont des modules)
- Collisions mieux gérées
- Générateur de missions rapides
- Système d’enregistrement de mission (pour voir d ou vient le missile assassin)
- Logbook
Bref on nous promet un bac à sable tout neuf nous permettant de construire à terme notre propre monde de combat …. Vaste sujet.
Alors les promesses sont-elles tenues ???
On peut tout de suite se dire que pour une Alpha on est plutôt bien loti niveau stabilité et optimisation, mais en même temps que cela soit avec DCS alpha beta ou version finale on a bien du mal parfois à faire la différence (tant il reste des bugs plus ou moins mineurs sur toutes les versions ) ….
Une encyclopédie en 3D et de vrais arbres qui font mal ...
Dans les points positifs de cette version on peut noter :
- le grand retour de la vue satellite dans l’éditeur de mission.
Un avantage non négligeable pour positionner des unités au sol. Reste que nous n’avons toujours pas de représentation graphique de la dite unité sur la map. (Elle reste symbolisé par un icône non mise à l’echelle de la map : pas forcement pratique à placer, surtout en version Otan de l’éditeur).
Chose qui ne facilite toujours pas la mise en place fine et précise de bases ou de scènes élaborées….
- Le choix de la taille du LOD à longue distance. Trois choix possibles, mini, moyen et max(reste à savoir comment les LOD fonctionneront en multi)
- les effets de fumée ont été revu, ils sont bien plus proche de la réalité que dans la version 1.2, il est maintenant très appréciable de voir un avion arriver à altitude de condensation (les trainées laissées en haute altitude).
Elles changent aussi d’altitude en fonction de la météo. La « condo » obligatoire à 8000m est maintenant un histoire ancienne.
- La visibilité a aussi augmenté, fini le brouillard de distance sur l’horizon on voit de plus loin et c’est bien plus réaliste.
- Les turbulences ont été revues, en basse altitude en fonction de votre vitesse et du relief vous allez être secoué.
- De nouvelles options avancées pour les avions IA. Il est maintenant possible de leur demander de ne pas utiliser la PC ou encore de ne pas « jetisonner » (larguer) l’armement, de s’astreindre à une mission purement Air/Sol ou Air/Air.
- La possibilité de choisir les distances d’engagements des missiles Air/Air en fonction de la menace.
- L’encyclopédie est maintenant en 3D. Vous n’aurez plus l’excuse de prendre un BTR-80 pour un Strela 10…
- Quelques unités ont été refaites ou ajoutés. Dans les veinards on compte par exemple le SAM Hawk ou encore le Roland et dans les nouvelles unités on a le véhicule « Cobra » et le GAZ-233036 SPM-2.
- les musiques des menus changent en fonction du thème que vous choisissez. Bien plus sympa que la musique d’origine de la version 1.2 que nous avons probablement tous viré dans les minutes qui ont suivi la première création de mission.
- Un détail non négligeable ! Nous avons un icône commun pour le multi et le solo…. Enfin me direz-vous ! Il est également possible de filtrer les serveurs.
- Les performances : la fluidité et au rendez-vous. C’était certainement la principale crainte de cette version 2.0. Une bonne surprise s’il en est !
Car il est maintenant possible de lâcher des CBU sur une colonne de véhicules sans craindre de voir le jeu freezer. Pour une Alpha c’est très encourageant.
Des CBU qui « n’éffondrent pas » les fps (video par The Smooking Cook)
Nous aurons attendu longtemps avant de pouvoir toucher à cette version de DCS World.
Certains diront trop longtemps….
Mais il faut reconnaître que le travail paye et le résultat actuel est plus que convaincant.
Bien sur il reste beaucoup de chose à redire, des petits bugs, quelques effets désagréables et même d’autres chose franchement rédhibitoires face à certains simulateur de combat. On pense forcement à un autre simulateur mais je ne vais pas le citer ici… (ndlr : il parle de falcon 4 ;o) ).
Dans les points négatifs ont pourra noter un effet de flou désagréable qu’il faut corriger avec SweetFX, un outil indispensable si vous voulez passer un bon moment.
Etant sur une version alpha faire la liste des points négatifs n’aurait que peu de sens.
Nous reviendrons sur les principales améliorations, nouveautés et sur les éventuels points noirs lors de la sortie de la version finale.
Mais qui dit nouveau moteur dit gros changements techniques et donc comptabilité imparfaite ou absente avec l’ancien « monde » .
Pour exploiter les EDGE qui est gratuit il lui fallait donc un nouveau monde pour s’épanouir et c’est avec la carte Nevada (qui comme toutes les futures map est payante voir ci-dessous) que DCS World 2.0 ouvre le bal.
Il convient d’avoir à l’esprit que la carte Nevada ne peut pas présenter à elle seule toutes les évolutions et améliorations de world 2.0 du simple fait que et World2 et Nevada sont toujours en cours de développement.
Nous allons ci-dessous tenter de vous donner une « picture » aussi clair que possible de la situation actuelle de ces 2 modules pour le moment indissociables
VIVA LAS VEGAS
Carte NEVADA
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Avant tout, cette carte est la première pierre de nombreux futurs développements de DCS. C’est la première fois depuis bien longtemps que DCS nous propose de voler dans un nouvel environnement.
C’est aussi la première carte à disposer (et nécessiter) publiquement du nouveau moteur 3D de DCS : EDGE.
Cette carte est à la fois un test, un laboratoire tout en proposant de nouvelles opportunités de vol.
On sent que ce côté expérimental à fortement influencé le développement de la carte.
NTTR ???
La raison d’être de cette carte est avant tout la modélisation du NTTR (Nevada Test and Training Range).
Il s’agit d’une zone d’entrainement de l’armée de l’air américaine ou sont organisé des exercices à grande échelle, souvent internationaux et dénommés Red Flag (polygone de tir d’un peu plus de 12000 km²).
L’ouest de la zone comprend également une base longtemps restée secrète : « Groom Lake » ou Zone 51.
Cette base sert pour toutes (ou une partie 😉 ) à des expérimentations de nouvelles technologies (F-117)… ou l’étude d’appareils adverses capturés ou saisie à l’issue de défection de pilote (MiGs).
On puisera donc dans ce contexte très original pour la création de missions de combats, d’évaluations d’appareils « exotiques ».
La base de Nellis abrite la patrouille acrobatique des Thunderbirds et les « Agressor », un escadron entrainé pour reproduire les tactiques et doctrines d’attaque russe. Leurs appareils disposent d’ailleurs de livrée typées inspirées des contrés qu’ils sont supposés « simuler ».
Enfin, en raison de son activité soutenue, il n’est pas rare que les parkings de Nellis comportent plus d’appareils que ce dont dispose l’armée de l’air Française. Par défaut, sous DCS, ils sont vides, il conviendra donc de les peupler.
- 366 000 kilomètres carrés qui couvrent partiellement : le Nevada, l’Utah, l’Arizona et la Californie.
- Des bases hautement modélisées Nellis Air Force Base, Creech Air Force Base, Mc Carran.
- International Airport, et la zone 51 .
- Le barrage Hoover et le lac Meade.
- Toutes les stations VOR, VORTAC et les aides a la radio navigation.
- Mesh et textures en hautes résolutions.
- L’espace aérien complet du NTTR.
Les villes de Las Vegas, Pahrump, Mesquite, Moapa, Indian Springs, Boulder City et d’autres dans les environs du NTTR.
Cela inclus également les grands axes routiers les voies ferrées et les lignes électriques.
Ce nouveau moteur permet un bond en avant sur bon nombre de caractéristiques, avec notamment une bien meilleure finesse du relief, de nouveaux arbres (plus variés) avec lesquels il est désormais possible d’entrer en collision (ce qui constitue un énorme progrès, tout particulièrement pour les hélicoptères).
Le moteur intègre également de nombreuses améliorations graphiques et une bonne optimisation de l’utilisation des ressources avec une architecture plus moderne. Si le résultat reste loin de ce qu’il est possible de faire avec un PC moderne bien optimisé, les améliorations sont appréciables comparé à ce qu’offre DCS 1.2.
Le relief
La modélisation du relief est, pour un simulateur militaire grand public, exceptionnelle.
Seuls les addons FSX/P3D offre un tel niveau de détail. Finis les montagnes pyramidales, ici, tout est en nuances. La multitude d’interstices et autres canyons offrira bien des possibilités tactiques pour les hélicoptères ou les pénétrations à basse altitudes. Sur ce point, la carte est fidèle et le captures d’écran démonstratives.
Les textures
Le moteur emploi également des textures photo réalistes afin de restituer au mieux l’ambiance et les couleurs des lieux.
De ce point de vue, le résultat reste mitigé (comme souvent avec l’emploi de photo textures réalistes, tout simulateur confondu). On peut passer du splendide au très fade en fonction des divers paramètres d’horaire et de météo. Globalement, cela manque un peu de contraste.
L’emploi du HDR n’est pas une solution miracle, il dynamise quelque peu l’ensemble mais ne suffis pas.
Les textures employées sur les montagnes ne sont absolument pas à la hauteur de ce que cette technologie est capable d’offrir : peu détaillées, loin de restituer les nombreuses nuances de couleurs et strates diverses qui donnent à la région un caractère bien particulier.
Le rendu des plaines est lui tres variable également, on passe de tres bon autour de Vegas à mauvais (ou frisant le ridicule) en bordure de carte.
L’équipe de DCS a choisis de faire un théâtre « à résolution variable ». Autour de Vegas, de certaines bases et sur le NTTR, les textures sont relativement détaillées mais plus on s’éloigne de ces zones (qui représentent plus ou moins le centre de la zone modélisée) la résolution des textures diminue (celle du relief également, mais c’est moins frappant), au final, les paysages deviennent de moins en moins détaillées. En haute altitude, ce n’est pas forcément gênant, mais prés du sol, cela peut être assez décevant.
On peut se poser la question « mais pourquoi ? » les réponses sont sans doute multiples, comme la quantité de travail à fournir pour tout texturer convenablement mais la réponse la plus probable est certainement le poids des textures. En effet, la Map pèse, en l’état, dans les 30 Go.
On imagine donc aisément que si l’ensemble des textures étaient aussi détaillées, la carte aurait « pesé 2 à 3 fois plus lourds ». A la vue du résultat graphique, on peut tout de même s’interroger sur l’optimisation du format de texture utilisé, ce dernier semble très peu optimisé point de vue compression, impression confirmée par la quantité de mémoire vive recommandée pour l’utilisation de la carte : 16 Go !
La carte tourne toutefois très bien si l’on ne dispose que de 8 Go (sous Windows 10), mais il y a fort à parier que la quantité de mémoire embarquée par votre carte vidéo devient alors déterminante sur le confort de jeu (les accès disques provoquant des petits ralentissements ou autres micro saccades).
Les objets 3D
Le désert du Nevada n’est pas aussi aride que le Sahara. On y trouve, selon les vallées des bosquets, buissons, arbres, cactus.
De ce coté, la carte se trouve assez peu peuplée. En plaine il n’est pas rare d’apercevoir cette végétation sur la photo texture mais absolument rien en 3D.
Au final c’est l’impression de vitesse ou une certaine facilité à estimer l’altitude qui en pâtie. A contrario, les zones arborées (assez rare et bien localisées) sont modélisés en 3D. A défaut d’une multitude de végétaux, l’impression désertique est finalement bien rendue, on aurait toutefois apprécié un peu plus de petits détails au sol. Il semblerait que ce point soit susceptible de s’améliorer avec des mises à jour de la carte.
Les villes sont un des point fort de cette carte, denses, peuplées et actives, leur rendu est assez cohérant et varié. La Vegas profite d’une attention toute particulière avec la célèbre avenue du « Strip » qui profite de bâtiments et textures sur mesure. On regrettera cependant que de nombreux hôtels ne soient pas modélisés.
Le traitement est finalement assez inégal, certains sont très détaillées, d’autres remplacés par des bâtiments « génériques »… La aussi, ce point devrait évoluer, avec l’ajout de quelques bâtiments de « bon gout typiques du strip » actuellement remplacés par de simples immeubles.
Une petite avancée : le trafic au sol est d’une densité différente entre le centre ville et le reste de la map….
On peut se poser la question de l’année modélisée, car ce n’est pas le Las Vegas actuel que l’on peut survoler (manque les grandes roues, hôtels..).
La ville offre un terrain de jeu fantastique pour les hélicoptères, mais pour un chasseur rapide, l’intérêt devient très relatif.
Pour la pratique d’attaque Air-Sol, dans un environnement aussi dense, la recherche prend une dimension inédite et c’est cet aspect qu’il faut exploiter pour la création de missions.
DCS World 2 est le seul simulateur à nous offrir ce niveau de détail alors autant en profiter !
Mais attention aux dommages collatéraux !
Au final, cette carte est à la fois plaisante mais assez limitée. Si les perspectives de reproduire les exercices de Red Flag ne vous intéressent pas et que vous volez uniquement en F-15, cette carte sera rapidement frustrante.
Hormis un certain dépaysement (toujours bien venu), vous tournerez très vite en rond en raison de la taille limitée du théâtre d’opération. Par contre, si vous aimez l’Air-Sol, les hélicoptères ou les machines ne volant pas trop vite, le module Nevada devrait vous plaire.
Il dispose d’un potentiel tactique intéressant : les reliefs très détaillés, canyons, villes très denses… dans un environnement qui change de l’ordinaire DCS.
Personnellement, je suis satisfait de mon achat malgré la frustration générée par la carte « à résolution variable ».
Le module est au stade Alpha, il est donc susceptible d’évoluer. Parmi les améliorations annoncées, il y a l’ajout de quelques terrains (une base air force et des terrains civils) essentiellement dans la partie centrale de la carte. On attend également un meilleur peuplement végétation au sol et l’ajout de casino(s ?) sur le Strip.
Quoi qu’il en soit, ces futures évolutions ne changeront en rien l’intérêt de la carte : pas de révolution à l’horizon, ses qualités et défauts persisteront.
Vidéo découverte Nevada déja dépassée par les update
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