DCS : campagne dynamique, ca bouge

DCS : campagne dynamique,  ca bouge

« Bientôt  » aussi une campagne dynamique sur DCS … two more years 😉 .

 

Le système de campagne dynamique (Eagle Dynamics Dynamic Campaign Engine – EDDCE) intégrera le noyau de DCS, permettant la création de campagnes spéciales où les unités aériennes, maritimes et terrestres n’auront pas de tâches prédéterminées, mais seront contrôlées par une intelligence stratégique artificielle. Chaque camp lancera la campagne sur la base des conditions de départ du conflit, ce qui inclut une position offensive ou défensive, la liste des ressources (y compris les QG, usines, entrepôts, etc.) et les objectifs spécifiques créés au départ pour chaque campagne individuelle. Lorsqu’une campagne commence, l’intelligence stratégique artificielle lance le processus d’attribution des tâches (ordres de mission air, mer et terre, etc.) pour chacune des unités et selon l’ordre de bataille de chaque armée. Ce processus d’attribution des tâches et de prise de décision se poursuit durant l’ensemble de la campagne, selon les ressources restantes et des cycles de renforcement et de réapprovisionnement. Il est important de se rappeler que le joueur peut prendre le contrôle de n’importe quelle unité de l’intelligence artificielle et participer à sa mission et/ou prendre un contrôle indirect sur ses décisions stratégiques, en plus d’un contrôle direct sur des ordres de mission spécifiques.

Après avoir achevé la structure globale du système de campagne dynamique en 2021, l’année 2022 donna lieu à une mise au point substantielle des composants individuels du système. Par exemple, notre schéma général des ordres de missions était élaboré à partir d’opérations de patrouilles aériennes défensives le long des frontières, puis s’ensuivit toutes les étapes ultérieures, notamment la suppression des défenses aériennes ennemies (SEAD), la supériorité aérienne, l’appui aérien rapproché (CAS), l’interdiction et la frappe en profondeur. Les équipements et les opérations terrestres ont également fait l’objet d’une grande attention. En plus du mouvement réel des unités selon la mission qui leur avait été attribuée, un mécanisme a été créé pour assigner correctement les véhicules en fonction de leur situation tactique : attaque, défense ou transit.

Peut être plus besoin d’injecter de tonnes de scripts pour rendre une mission « vivante » …


Pour augmenter le nombre d’unités dans la campagne sans surcharger le processeur, seules les unités qui sont « visibles » au joueur ou qui le « voient » (en fonction de l’angle de vue et de la portée des capteurs) ont leurs actions entièrement calculées. Pour les autres unités, des algorithmes plus légers sont utilisés, basés sur des ensembles de données précalculées. Il convient de noter que lors de la préparation de ces données, des mécanismes distincts sont intégrés à EDDCE pour traiter facilement tout équipement et arme à venir, rajoutés ultérieurement à DCS. Pour s’assurer que les calculs d’unités n’affectent pas négativement le jeu, des transitions transparentes entre les modèles de calcul plus légers et ceux de calcul complets ont été mises en place. Cela permettra au joueur de voir l’ensemble des unités à leur emplacement correct, accomplissant leurs missions tout en se déplaçant sur l’ensemble de la carte. Lorsqu’elles interagiront avec le joueur, toutes les unités utilisent les algorithmes standards de DCS.

Une autre tâche importante qui a reçu de l’attention cette année est le système de « ligne de front ». Un nouveau modèle de lignes de front multiples a été mis en place, ce qui permet d’obtenir une image plus réaliste de manœuvres de percée ou d’encerclement. En 2022, les principaux éléments du système ont été mis au point, ce qui permet d’automatiser davantage la gestion des campagnes, en fonction des situations évoluant dynamiquement au cours de celles-ci. Nous vous invitons à suivre nos bulletins d’informations pour plus de détails sur cette fonctionnalité cruciale de DCS.

https://www.digitalcombatsimulator.com/ … eaad58edd/

 

Merci à Kakumei

3 Comments
  1. pad
    31/12/2022 at 21:55 Reply

    enfin un véritable changement a DCS . un environnement vraiment vivant. Participé a un véritable confit virtuelle quel changement !

  2. rufustiresias999
    02/01/2023 at 15:00 Reply

    Hey, le fonctionnement du moteur, avec les calculs simplifiés sur les unités éloignées, ça ne rappellerait pas le moteur de campagne de ce bon vieux Falcon 4.0 ?
    Sinon, il peuvent aussi exploiter le multi core des processeurs d’aujourd’hui.

  3. Ghostrider
    02/01/2023 at 17:39 Reply

    Clair que ca rappelle des trucs 😉

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